Mohou videohry vyléčit depresi?

Není jednoduché říct, že hry mohou vyléčit klinickou depresi. Podle Národního ústavu duševního zdravý trpí duševním onemocněním po době covidové každý třetí Čech. Kdyby každý třetí Čech dostal PlayStation 5 hrazený pojišťovnou, tak by problém sice s velkou pravděpodobností nezmizel, ale mohl by pomoct?

Hry jsou komplexní na sebe navazující systémy a bez přísné studie nemůže člověk určit, čemu se člověk s klinickou depresí ve hře věnuje. Třeba se ztrácí v příběhu, pokouší se vyřešit komplikované hádanky, učí se, jak řešit více situací najednou, nebo má radost ze správně vyřešeného úkolu, ve kterém přinesl pánev staré vdově.

Hry jsou zábavou, ve které hráči hledají stimuly, kterým se jim nedostává v reálném světě. Dávají nám možnost stát se někým jiným nebo si jen procvičit logické myšlení. Pro osobu s depresí ale není důležité, čeho ve hře dosáhne, ale to, jak se jeho aktivita v herním světě přenese do jeho každodenního života. A to není lehké určit. Jelikož deprese se odehrává hlavně „uvnitř“. A osoba s tišícími léky s očima upřenými na televizní obrazovku může z dálky velice jednoduše připomínat postavu z novely Ottessi Moshfegh Můj odpočinkový rok (2018), ve kterém se nepojmenovaná vypravěčka rozhodne strávit rok v hibernaci.

Uvnitř

Deprese už dávno není jen špatná nálada, ale vážná nemoc, která vede ke ztrátě kvality života, izolaci a sebedestruktivnímu chování, které často končí smrtí nebo životu, který se smrti velmi podobá. Deprese je složitá nemoc, která nemá jednotného ukazatele. Je nespočet faktorů, které mohou depresi spustit. Například výjimečně stresující události jako úmrtí v rodině nebo ztráta něčeho velmi důležitého, vážné poranění hlavy, rakovina, přehnaná konzumace alkoholu, odtrhnutí od rodiny, samota, zvýšená senzibilita nebo geny. Ale pokud člověk zná příčinu problému, tak jej přece může jednoduše vyřešit, nebo ne?

Mám chřipku, lehnu si do postele. Mám hlad, jdu se najíst. Lidé s klinickou depresí ale bojují s tím, že celé jejich vědomí je zahlceno pocity úzkosti, neklidu, konstantní devalvace sebevědomí, výčitek nebo myšlenek na sebevraždu a je neskutečně náročné se v čemkoli orientovat. Proto je nejednoduší poslouchat bez přemýšlení tu nejsilnější myšlenku. Najez se, opij se, dělej to, co ti udělá největší radost.

Radost

Lidé s depresí mají velký předpoklad k závislostem a proto se zdá, že počítačová hra není to nejlepší, čemu by se měl člověk v tomto stavu věnovat. Po několika splněných úkolech hráče zaplaví příjemný pocit, který nemá daleko od radosti. Postupem času je však tento pocit slabší a nenápadnější, a tak musí hráč pomalu zvyšovat délku hraní a počet splněných úkolů. Kousek po kousku.

Pokud nenajde svou míru, tak se může velice jednoduše stát, že začne v osm ráno a skončí ve dvě hodiny odpoledne dalšího dne – ženoucí se za pocitem, který mu hra dala během první půl hodiny. Některé hry jsou vytvořené tak, aby pocit radosti co nejdéle oddálily. Ještě jednu úroveň, ještě jeden úkol, ještě jednu truhlu… Hráč je motivován příslibem budoucích odměn a bonusů a hraje dál, i když ho hra už dávno přestala bavit. Kvůli postupu je ochotný obětovat svůj čas, a dokonce i peníze.

Ve své práci The Applications of Psychological Effects in game Design and Suggestions for Parents and Teenagers se Xuan Cao a Yi Huang zabývají způsoby, jak vývojáři učí hráče mobilních her k útratě většího množství peněz. Popisují čtyři obecná pravidla:

  1. Foot in the door Effect

Hráč je v úvodu seznámen s virtuálními předměty nebo bonusy, které stojí málo nebo jsou ve slevě. Nový hráč nemá problém utratit velmi malé množství peněz za něco, co mu pomůže rychleji vyhrát. Takto se stává konzumentem.

  1. Ratchet Effect

Hráč si předmět koupí a je naučen, jak mu předmět ve hře pomůže. Poté jsou mu nabízeny předměty, které mu pomohou víc, ale za vyšší cenu. Hranice toho, co je hráč ochoten utratit se tak pomalu zvyšuje.

  1. Scarecity

Aby vývojář udržel pozornost hráče, tak uvede slevu nebo limitovanou nabídku. Podle autorů konzument vnímá limitované zboží jako něco s větší hodnotou. Časově omezená nabídka stimuluje zákazníkovu touhu po koupi a pocit exkluzivity. To ho vedek iracionálnímu utrácení.

  1. Goal Gradient Effect

Autoři studie tvrdí, že pokud je hráčův pokrok ukázán pomocí pomalu se naplňující lišty, která je snadno viditelná, tak se jeho aktivita několikanásobně zvýší v momentě, kdy vidí, že se blíží další úroveň. Čím blíže se hráč blíží k odměně, tím více se zrychluje jeho jednání. Tyto momenty zvyšují šanci, že si koupí nějaký předmět, který jeho pokrok urychlí.

Tato pravidla je možné najít u free-to-play her nebo některých online her pro více hráčů. Podobný model byl vyzkoušen i ve hře Assassin’s Creed Odyssey, ve které si hráč mohl koupit XP boost, aby rychleji dosáhl další úrovně a mohl se vyhnout vedlejším úkolům.

Jiní definují hry, které jsou postaveny na odměnách, jako Skinner Boxes, ve kterých vývojáři učí hráče zůstat co nejdéle. Odkazují tak na experiment slavného vědce B. F. Skinnera, který se zabýval operativním podmiňováním, což je učení na základě spontánních reakcí člověka. Dokázal, že je možné změnit, jak se člověk rozhoduje.

Skinner box

Burrhus F. Skinner navrhl experiment, ve kterém zavřel zvíře, holuba nebo myš do krabice s pákou, která po zmáčknutí vydala zvířeti jídlo. Součástí experimentu (spouštěčem) bylo také světlo, zvuk, obrázky a v některých případech i elektrizovaná podlaha. Jedna ze zkoumaných situací byla, jak přesvědčit zvíře, aby jedlo i přes to, že nemá hlad.

To se Skinnerovi povedlo tak, že jídlo padalo po zmáčknutí páky, jen když svítilo světlo. Zvíře se tak naučilo, že může jíst pouze ve chvíli, kdy dostane světelný signál. A tak jedlo, i když nemuselo, protože nevědělo, kdy se světlo rozsvítí znovu. Skinner tak naučil zvíře škodlivému chování.

Tento experiment dokázal zjistit, jak přesvědčit zvíře, aby se dobrovolně naučilo chovat tak, jak vědec potřebuje. U videoher to znamená, že hráč hraje hru i přes to, že ho už nebaví. Hra samotná ho totiž učí, že pokud ještě chvilku vydrží, tak dostane velkou odměnu. Tento experiment je vnímán jako ekvivalent nekonečných her, na kterých si hráč vytváří závislost.

Většinou to jsou hry, které používají náhodné vybavení v truhlách, aby hráč musel projít každý kousek herního světa a otevřít každou truhlu – i přes to, že ví, že ve většině nic užitečného nebude. Pokud odměnu najde, tak nemusí být velká, ale hráč má radost, že ji dostal. A to navzdory tomu, že si poslední hodinu nepamatuje jako zábavnou.

V Číně se vláda rozhodla na herní závislost zareagovat restrikcí hraní videoher. Označila počítačové hry jako elektronické drogy a spirituální opium a zakázala hraní přes všední den. O víkendu je možné hrát jen mezi osmou a devátou. Vláda vytvořila i místa, do kterých se zavírají děti, které byly označeny jako závislé.  V těchto komplexech prochází náročným fyzický výcvikem, terapií a přednáškami. Jsou s nimi zavřeni i jejich rodiče, kteří jsou podrobení psychologickým lekcím, jak pomoct svým dětem.

Není hra jako hra

Není ale hra jako hra. Stejně jako není film jako film nebo kniha jako kniha. Pokud je někdo smutný a chce si pustit film, tak by se rozhodně neměl dívat na Schindlerův seznam. A pokud někdo chtěl zažít dobrodružství se zábavným hrdinou, tak by neměl číst Plešatou zpěvačku. Stejně tak je to i s počítačovými hrami.

Podle Glenna Platta – Ph.D. z Oxfordské Univerzity – mohou videohry vytvořit spojení mezi lidmi a vytvářet silná přátelství i smysl pro komunitu. Spojí hráče skrze společné cíle, stejně jako pop-kultura nebo sport. Jedná se například o hry pro více hráčů, které stojí a padají na lidské kooperaci. Určité hry podle něj rovněž mohou fungovat jako regulátory nálady. Dokážou osobu zklidnit, převést její pozornost jiným, bezpečnějším směrem, nebo ji dokonce i rozveselit.

Jako příklad uvedl hru Plants vs. Zombies, ve které se hráč pokouší uchránit zahradu od zombie nájezdníků. Nebo Mario Kart, ve které italský instalatér závodí v houbě na kolech. Tyto hry spojuje soutěživost a optimistický vizuální jazyk. Studie z roku 2018 od Simone Kühn a jejího týmu zjistila, že i akční hry mohou pomoci pacientům s apatií. Dokázaly u pacientů zlepšit subjektivní i objektivní vnímaní. Výzkumníci z Lero (the Science Foundation Ireland Research Centre for Software) zjistili, že hry jako Minecraft nebo Animal Crossing: New Horizons mohou být přínosné k propojení jednotlivých hráčů a zmírnit pocit úzkosti a osamění. V jednom případě se zjistilo, že pacient měl s medikací horší výsledky testů, než pacient, který hrál čtyřikrát týdně Plants vs. Zombies.

Existuje i několik her, které se snaží prozkoumat depresi skrze herní mechanismy a příběhy. Například Omori – psychologický horror, který vypráví příběh japonského hikikomori jménem Omori. Hikikomori je podle Japonského ministerstva zdravotnictví, práce a sociálních věcí termín pro osoby, kteří se odtrhli od společnosti a rozhodli se žít v extrémní izolaci. Jsou to osoby, které se zavírají doma, odmítají chodit do školy nebo si najít práci, protože nevidí smysl v honbě za prestižním místem ve společnosti. Nebo mají duševní poruchy, které jim zabraňují v tradiční komunikaci s lidmi.

Omori vypráví příběh o chlapci trpící těžkou depresí, který se vydá na dobrodružství se svými kamarády. Omori nerozumí tomu, proč by jeho kamarádi chtěli být s někým tak strašným, jako je on. Postupně se dozvídá, že takový nebyl vždycky, ale nedokáže si vzpomenout, co ho tak změnilo. Celá hra je poté o rozkrývání traumatu a příčiny Omoriho deprese.

Dalším příklade  je hra Night in The Woods. Night In The Woods. Ta je o Margaret Bukowski, 21leté bývalé studentce vysoké školy, která se vrátila zpátky do svého rodného města. Celá hra je příběh o dospívání, který je tradičně vyprávěn o náctiletých dětech, kteří se snaží zorientovat ve světě dospělých. Mae si ale uvědomuje, že jí předražená vysoká škola nedokáže nabídnout jistou budoucnost tak jako kdysi. Její místo se kvůli konstantní změně světa stále mění a Mae se v něm přestává vidět.

Oba tyto tituly pracují s výtvarně zajímavým vizuálním jazykem. Omori využívá 16bitový pixel art inspirovaný japonskými RPG pro The Super Nintendo Entertainment System (SNES) z roku 1992, který využívaly série her jako Dragon Quest nebo Final Fantasy. Vývojáři Night in the Woods vypráví příběh pomocí antropomorfních zvířat, aby více přiblížil hráči jednotlivé charaktery města Possum Springs.

Závěr

Dle mého názoru všechny vyjmenované videohry určitě nedokáží vyléčit osobu s klinickou depresí. Neúčinnější je všudypřítomná podpora, medikace a dlouhodobá terapie. Ale není vyloučeno, že by ji některé videohry nemohly popostrčit tím správným směrem. Mohou sloužit jako odklon od krutosti vnitřního světa, naplnit osobu s duševními problémy radostí nebo pochopením své situace. Zmírnit tak její vnitřní bolest, otevřít lidskému kontaktu a přiblížit ji blíže ke zlepšení kvality života.

Autor: Matěj Nemrava

 

×