Virtuální prostory jako připomínky vlastního fyzična

…aneb cíle a absence cílů ve videohrách a virtuální realitě

S virtuální realitou a obecně s virtuálními prostory (tedy i s videohrami) se ve výtvarném umění pracuje již od jejich počátku, ale první opravdu úspěšné pokusy o přenesení nějakého uměleckého zážitku (tedy estetického, pocitového či intelektuálního, nikoli jen zábavného) probíhají až od 90. let. S příchodem technologií jako je Oculus Rift či Google Glass se otevírají nové prostory pro tvorbu umění. Dalo by se říct, že se jedná o nové médium, které by pro svůj imerzní potenciál mohlo posunout hranice toho, co pro nás vůbec umění jako takové znamená.

Oculus rift sada pro virutální realitu

Nejprve je nutné si vymezit pojem „virtuální prostor“. Je to místo, jehož rozloha se může různit od jedné osmi-bitové 2D místnosti až po komplexní rozlehlé krajiny ve 3D, které jsou volně otevřené našemu zkoumání. Virtuální prostor je jakékoli digitálně tvořené místo, ve kterém se můžeme pohybovat. Ať už se jedná přímo o imerzní VR, či klasickou videohru, které se – co se týče estetiky a působivosti – blíží umění v posledních letech hlavně skrz tzv. walking simulátory.

„Realita jako taková je tedy pro nás jen samotným potenciálem, který se naplňuje na základě toho, jakou míru vnímavosti v sobě máme.“

Proč jsou virtuální prostory pro výtvarné umění zajímavé? V prvé řadě jsou pro percepci reality podobným milníkem, jako byl v 60. letech video-art. Každodenní, běžné objekty touto umělou reprodukcí – ať už video či virtuální – posouváme do zcela jiného kontextu.

V případě video-artu je asi nejslavnější objekt TV Buddha [1]. Jedná se o instalaci umělce Nam June Paika, který použil klasickou, v obchodě zakoupenou sošku Buddhy a tím, že ji simultánně natáčel a promítal na televizi, z ní sebral původní významovost v ní obsaženou a dal jí novou. Nutil nás uvažovat o povaze reprodukce, „televiznosti“ našich prožitků (jak to popsal McLuhan ve svém konceptu globální vesnice [2]) a až teprve v druhém plánu jsme si uvědomili vjem, který by nás jinak napadl u sošky Buddhy hned – tedy jeho spojitost s náboženství. Ta spojitost už nebyla dána samotnou podstatou, resp. aurou sochy Buddhy. Divák si vzpomněl na buddhistickou víru díky tomu, že předtím uvažoval nad jeho televizní reprodukcí – a až přes to se dostal k tomu, jak to může souznít s jeho původním náboženským významem. Tudíž jeho původní kontext byl nahrazen za jiný. A až díky tomu druhému, novému kontextu jsme se dostali k prvnímu.

Nam June Paik a jeho TV Buddha

U virtuální reality je tahle dualita původního objektu a toho reprezentovaného o to silnější, o co víc je ona sama umělá. U filmu se ještě jedná o přesnější reprodukci, protože je tvořena na bázi stínu a světel, ale při virtuální reprezentaci původně reálných objektů dochází už přímo k artificiálnímu tvoření. A to takřka bez hranic.

Existuje určitá limitace pro vnímání reality. Je daná naší citlivostí. Prožíváme vnitřně, zatímco vnímaní je to, co reálně vidíme. Prožívání samotné je faktorem, který zcela jednoznačně přímo ovlivňuje to, co vidíme. Realita jako taková je tedy pro nás jen samotným potenciálem, který se naplňuje na základě toho, jakou míru vnímavosti v sobě máme.

Význam virtuální reality pak tkví i v tom, že je to zkušenost imerzní a umožňuje nám díky tomu plně vnímat svět v jiném kontextu skrz jiný druh vidění. Citlivější lidé jsou nám schopní ukázat skrz tvorbu ve virtuálním prostoru jiný svět, než jaký jsme zvyklí vídat. Může to být klidně stejná ulice, po které denně chodíme, ale ukázaná skrz oči někoho, kdo trpí paranoiou a tím pádem si všímá jiných věcí než my, vnímá jinak okolní řeči či brzdící auto, které parkuje blízko nás. Můžeme být dokonce přeneseni do slepé osoby. Interagovat se světem jen skrz náš sluch.

Virtuální prostory můžou tedy fungovat jako jakési simulace cizí percepce. Pro pochopení způsobu, jakým nahlížíme na realitu, je zásadní pozornost. Ta je vždy určována tím, na co dáváme důraz. V jakém kontextu nahlížíme na vizuální vjemy před námi. Nejtypičtějším příkladem toho je známý experiment nazvaný Invisible Gorrila [3]. Účastníkům testu bylo puštěno krátké video, ve kterém si házely míčem dva týmy, jedni v černém a druzí v bílém tričku, a úkolem participantů bylo spočítat, kolikrát si míčem hodí hráči v bílém. Mezitím ale místností prošel člověk v kostýmu gorily [4]. U většiny testů si ho více než polovina lidí nevšimla. Prokázalo se, že při soustředění na konkrétní, složitější intelektuální úkon, jako je pozorný počet hodů míčem, přestáváme vnímat cokoli dalšího. Když by byl úkol testu stanoven jinak, např. dávejte pozor na cokoli podivného na obrazovce, výsledky by byly jiné.

Útržek z krátkého expserimentu nazvaného zcela autologicky Invisible Gorrila 

Virtuální prostory tak často vnímáme skrz úkoly, které nám jsou předloženy. Pokud vstupuju do video-herního světa, ve kterém je mým úkolem prostřílet se do nejvyššího patra budovy, budu game design vnímat jinak, než když bych v něm měl najít klíč od hlavních dveří. Nebo v případě, kdy by mým úkolem nebylo nic. Na tuto herní premisu se chci dále zaměřit.

Jeden z prvních příkladů opravdu funkčního použití VR v umění je Osmóza [5] z roku 1995, jejíž autorkou je Char Davies. Jedná se o virtuální prostor, kde se pohybujeme pomocí našeho dechu. Potápíme se při výdechu a vycházíme na „hladinu“ (prostoru) při nádechu. Nakloněním doprava či doleva, dozadu či dopředu se maličko posouváme. Osmóza měla kartézskou mřížku, skrze kterou bylo možno cestovat po 12 vytvořených virtuálních světech založených na metaforických aspektech přírody. Virtuální prostor samotný byl ovšem generovaný superpočítačem. Každý byl svým způsobem jiný a specifický.

Char Davies Osmose (1995)

„Pokud nám tělo neslouží jen jako prostředek k dosažení cílů (např. ruka umí mířit a střílet zbraní), ale je pouze a jen přítomné v prostoru, můžeme ho vnímat intenzivněji. Ne skrz jeho účelovost, ale skrz samotnou povahu tělesnosti.“

Podstatou tohoto VR ale není interakce s prostorem, tedy schopnost nějak s daným prostředím a objekty v něm naložit. V Osmóze jde hlavně o hráčovo zpřítomnění, tedy uvědomění si své prezence v okolním světě – uvědomění si vlastní tělesnosti. VR samotné nemá žádný cíl, neexistuje v něm žádný konec, ke kterému by se hráč snažil dostat. Vlastně jde o přiznání si, že my sami jsme také jen objektem, který ostatní vidí jako něco, s čím je možné interagovat, na co šahat, s čím mluvit… jednoduše – s čím komunikovat, ať už verbálně či nonverbálně. Naše fyzická existence může v určitém stavu, tedy při rozhodnutí nehýbat se (tzn. stát) být i překážkou. Pokud budu např. vegetativně stát u pultu v obchodě a nic si neobjednám, veškerá interakce se mnou bude založena na tom, že bude potřeba mě odsunout, opět, ať už verbálně či fyzicky.

Cílem Osmózy bylo, dle slov samotné autorky, Char Davies, de-automatizovat naši percepci každodenní reality, tedy snažit se dívat na naši přítomnost v reálném světě jiným, čistějším způsobem [6]. Nevnímat ji jako každodenní interakci s okolím (práce, sport, strava, vše aktivní, dotykové, verbální) ale jako přítomnost samotnou. Svým způsobem se jedná o jakousi obhajobu pasivity, která má v určitých případech potenciál tvořit silnější odezvu než aktivita. To ukazuje Char Davies ve své následujícím díle (taktéž VR), kde můžeme jako hráči interagovat se světem pouhým zíráním na objekty, např. když hráč delší dobu sleduje trávu, tak poroste. (V trochu jiném kontextu ukazuje to, jak může mít absence nějaké činnosti silné následky, román Vegetariánka od Man Bookerem oceněné Han Kang). V tomto případě je tedy radikálnější konkrétní činnosti nedělat než bojovat nějakou aktivitou.

Osmóza je příkladem toho, že vytvořením absence cíle dostává virtuální zkušenost transcendentní povahu. Skrz svou zdánlivou nesmyslnost nám bezcílné hry můžou předat až duchovní zkušenost. Především důraz na vlastní fyzičnost, tzn. uvědomění si svého těla v prostoru. Pokud nám tělo neslouží jen jako prostředek k dosažení cílů (např. ruka umí mířit a střílet zbraní), ale je pouze a jen přítomné v prostoru, můžeme ho vnímat intenzivněji. Ne skrz jeho účelovost, ale skrz samotnou povahu tělesnosti.

Paradoxem takové situace je to, že ji prožíváme ve virtuálních prostorech, které samy o sobě fyzické nejsou. I když se tu samozřejmě nabízí otázka, zdali jsou opravdu myšlenky, hry či filmy nehmotné? Všechno potřebuje médium (prostředníka), prostřednictvím kterého jsou podány, a to médium samo o sobě už hmotné je. Může tedy něco, co pochází z hmotného zdroje, potom samo o sobě být nehmotné? Digitálně uložený film je přece nehmotný, ale přesto má jasný kauzální vliv na realitu i na to, jak ji vnímáme a jak ji uchopujeme. (Např. projekce takového filmu sama o sobě je nehmotná, je to jen světelný jev. Ale ten je pak fyzicky viditelný na zdi. Do reality zasahuje vizuálně.)

O podobný efekt, jakého dosahuje Osmóza, se snaží i klasické počítačové hry. Nejlépe to jde poznat na tzv. walking simulátorech. Nejslavnějším z nich je Dear Esther [7].

Dear Esther neexistuje konkrétní cíl, krom toho přejít na konec ostrova. Motivaci k tomu ale je nejasná, a tudíž jako by nebyla. Jediná možná interakce s virtuálním světem spočívá  v nalézání dopisů, které se nachází různě po ostrově. Dopisy jsou nám pak předčítány a z jejich obsahu se nám dokresluje minulost ostrova a důvod hráčovy přítomnosti.

Z některých výjevů ze hry Dear Esther běhá mráz po zádech

Existuje ale způsob, který umožňuje si hru užít jako čistý myšlenkový experiment podobný právě Osmóze. A to dopisy vůbec nečíst. Procházet krajinu ale krom pohybu samotného s ní neinteragovat. Nezkoumat její minulost, její význam. Oprostit ji od kontextu. Fenomenologicky ji zkoumat jako nové prostředí, jehož jsme přirozenou součástí. Pokud já nemohu pochopit ostrov a ani neznám důvod své virtuální přítomnosti na něm, nemohu od sebe rozlišit sebe jako virtuální postavu a ostrov samotný, a tudíž ostrov je mnou. Zjišťujeme tak, jak jsme bez připravených naučených kategorií a funkcí ztracení, neznámí sami sobě.

Druhý způsob je dopisy číst a postupně odhalovat význam game designu. Proč je rozvržený tak, jak je, jaká je jeho minulost. Kde rostly skály a kde rostliny. Odhalit tvůrčí záměr. Pokud tvůrčí záměr neznám, mohu ho nalézt? Mou vlastní interpretací se tak mohu dostat k jiným významovým konotacím a nalézt vlastní game design, který může posloužit pro jinou hru. Ostrovy z Dear Esther se tak mohou z pohledu několika hráčů při předpokladu jejich schopnosti umět programovat hry rozrůstat o nekonečně dalších ostrovů.

Na principu Dear Esther pak funguje velmi podobná hra, Miasmata [8]. Také je to tzv. walking simulátor a také se v ní nacházíme na neprozkoumaném území. S jedním nepatrným rozdílem, který mění celou virtuální zkušenost. Podobně jako u Dear Esther nevíme, kdo jsme a co na ostrově děláme, ale víme, že jsme otrávení a musíme najít protilátku. To posouvá zážitek čistě estetický a explorativní do roviny cílené. Tedy prostředí, které nás obklopuje, už není jen vizuální vjem, který zkoumáme a necháváme ho na sebe působit, ale vnímáme ho účelově. Pralesy a jeskyně tak v percepci hráče nejsou jen okrasné, ale hledáme v nich konkrétní byliny či objekty, které nám pomohou přežít den.

V Miasmatě se zážitek z virtuální reality mnohdy mocňuje strachem o vlastní virtuální život,
o který se pokouší všemožná monstra a nástrahy pralesa 

Na Miasmatě se pak dá zajímavě zkoumat fenomén tzv. inattentional blindness (známý již ze zmiňovaného experimentu Invisible Gorrila a zkoumaný i ve výtvarném umění [9]), kdy naše pozornost ulpívá na předem jasně hledaných cílech a kdy se ztrácí ty ostatní vjemy, které jsou paradoxně ve hře esteticky krásné (prales, moře, západy slunce). Miasmata zároveň zvládá to samé, co Dear Esther, tedy navzdory přítomnosti jakési snahy připomínat fyzičnost. Díky častým pocitům nevolnosti, které sledujeme z POV (point of view, z pohledu první osoby) a neustálé myšlence na to, že naše virtuální tělo je otráveno a vnitřně se rozkládá. Vlastního těla si pořádně všímáme jen tehdy, když je s ním něco špatně. To nutí hráče vtáhnutého do dění se občas odtrhnout a šáhnout si na své vlastní tělo, zkontrolovat ho. Jak psal Bergson, tělo je jediná část rozlehlosti, která je zároveň vnímána i pociťována. Vidíme sami sebe, a proto jsme viděni. To u Dear Esther neplatilo, ale v Miasmatě už z první osoby vidíme své ruce a splynutí s postavou je pak víc intenzivní.

Právě element fyzického narušení, který nutí diváka/hráče vcítit se do postav, je znám jako extrémní materialismus. Jedná se o brutálně násilné a drsné sexuální scény. Je to transgresivní, což je dáno tím, že tíha daného obrazu dopadá na naše senzorické vnímání výrazněji než jakýkoli jiný druh vizuálních vjemů právě díky tomu, že je až fyzický. Je to narušování hranice mezi pozorovatelem a pozorovaným. Tato hranice je vždycky spojená s šokem, senzací a tím, co je tělesné. Proto je zkušenost, kdy vidíme brutální mučení transgresivní – tedy přenosná. Cítíme ho totiž skoro na sobě. Díky šoku a zhnusení je to přenosná zkušenost. S tímto modelem pracují např. filmaři french new extremity (Gaspar Noe či Grandrieux) nebo enfant terrible skandinávského filmu Lars von Trier.

Z hlediska virtuální reality, kde se díky imerznímu formátu využití násilí k transgresi vyloženě nabízí, to asi nejvýrazněji zpracoval kontroverzní umělec Jordan Wolfson ve svém díle Real Violence [10]. Vystavil v newyorské galerii své umělecké VR, které z podstaty není interaktivní ale čistě vizuální, kde jako diváci sledujeme rušnou ulici na Manhattanu. Později si zde nějaký muž klekne na zem. Poté přichází samotný umělec a autor VR a přímo před našimi zraky umlátí toho muže k smrti. Nejdříve začne mlátit baseballovou pálkou, a pak ho ještě dokope. K samotnému činu neexistuje žádná motivace nebo nám alespoň není dána. Jedná se o čistou imerzní zkušenost. Mnoho návštěvníků galerie ji popsalo jako přímo fyzickou.

Z hlediska virtuálních prostorů se tak zkoumání lidské fyzičnosti a jejího přenášení přímo nabízí a do budoucna nás čeká spousta uměleckých děl, která toto téma můžou objevovat dál. Kam nás to zavede, zůstává otázkou. Morální hranice zatím nastaveny nejsou, a tak se sami o sobě můžeme dozvědět jedině víc.

Dobrý den, já jsem Jordan a právě se chystám umlátit svého kamaráda s červenou hoodie k smrti 🙂

Autor: Jan Jindřich Karásek


[1] STACY, Caitlin. Nam June Paik’s TV Buddhas. Medium [online]. 2017 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: https://medium.com/@codenamecatstac/nam-june-paiks-tv-buddhas-e3606957b23f

[2] BALL, Tim. What McLuhan got right (and wrong) about the global village. McLuhan Galaxy [online]. 2016 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: https://mcluhangalaxy.wordpress.com/2016/08/27/what-mcluhan-got-right-and-wrong-about-the-global-village/

[3] KAHNEMAN, Daniel. Myšlení: rychlé a pomalé. 2012. Brno: Jan Melvil, 2012. Pod povrchem. ISBN 978-80-87270-42-4.

[4] SIMMONS, Daniel. Selective Attention Test: video záznam. YouTube [online]. 2010 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo&t=5s

[5] O’DONOGHUE, Karl. Char Davies and Osmose. Immersence [online]. Prosinec 2002 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: http://www.immersence.com/publications/2002/2002-KODonoghue.html

[6] BAILEY, Nick. Technology at the Service of Art.: Interview with Char Davies, přeloženo z Nizozemštiny. 2012, str. 44 – 47.

[7] GRYGAR, Lukáš. Rentgen hlavy. Smashthestate! [online]. 2012 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: http://smthst.blogspot.com/2012/08/rentgen-hlavy.html

[8] GRYGAR, Lukáš. Člověk ≠ Ostrov. Smashthestate! [online]. leden 2013 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: http://smthst.blogspot.com/2013/01/clovek-ostrov.html

[9] LEVY, Ellen K. An Artistic Exploration of Inattention Blindness. Frontiers in Human Neuroscience [online]. leden 2012 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3252564/

[10] REYNOLDS, Emma. Sickest artwork of all time allows viewers to watch man beaten to death. News.co.aus[online]. srpen 2017 [cit. 2020-02-10]. Dostupné z: https://www.news.com.au/lifestyle/real-life/news-life/sickest-artwork-of-all-time-allows-viewers-to-watch-man-beaten-to-death/news-story/9492c9f143535d7aa69694f9c95ff736

×
×

Cart